클로저스 IP의 매력적인 세계관과 캐릭터들을 확장하여, 모바일 환경에 맞춰 새롭게 해석한 실시간 전략 RPG입니다.
주요 업무 및 성과
모바일 최적화 레벨 기획: 모바일 환경과 실시간 전략 RPG 장르 특성에 맞춘 스테이지 맵 구조 및 전투 동선 설계.
전투 환경 및 전술 오브젝트 배치: 플레이어가 전략적인 전투를 경험할 수 있도록 엄폐물, 지형지물 등 전술적 환경 오브젝트 기획 및 배치.
모바일 스테이지 기획실시간 전략 전투전술 오브젝트난이도 밸런싱
DESIGNING PHILOSOPHY
레벨 디자인 철학
1. 내러티브 기반 세계 설계
공간이 이야기를 말하게 한다
폐허가 된 카스타미어에서 참혹한 습격의 흔적을 느끼고, 무너져 내린 하렌할에서 드래곤의 파괴적인 위력을 예상할 수 있듯, 환경 자체가 세계관을 전달하는 '환경적 스토리텔링(Environmental Storytelling)'을 추구합니다.
2. 예측 불가능한 경험 설계
예측 불가능한 이벤트로 최고의 경험을
하렌할 레이드 중간에 바닥이 무너져내려 새로운 환경과 분위기를 주며, 부서진 유적지에 트리거를 작동시키면 지도에 나오지 않은 새로운 지하 유적을 발견하는 등 예측 불가능한 경험이 탄생하는 유연한 레벨을 지향합니다.
3. 데이터와 로직 기반 설계
데이터와 로직으로 설계한다
[환경에 맞는 속성, 퍼즐 기믹 설계], [식생물들의 움직임을 관리하는 BT 로직 설계], [특정 조건에 따른 Data Layer 전환을 이용한 확장 가능 레벨 구조 제작] 등 시스템적 접근으로 팀 전체가 참조할 수 있는 설계 체계를 구축합니다.
핵심 역량 및 활용 툴 — Core Tech Stack
⚡Unreal Engine 5
⚡Unreal Engine 4
📐Top-down Level Design
🤖AI Behavior Tree
🗂️Data Layer
🌐World Partition
🔷Blueprint (BP)
📊JSON / CSV
🎯Jira
🔀SVN
🗺️오픈월드 디자인
🎮레벨 디자인
PROJECT & SKILL DEEP-DIVE
프로젝트 상세 포트폴리오 (작업 내용)
카드를 클릭하면 작업 내용, 이미지, 결과를 슬라이드로 탐색할 수 있습니다.
NETMARBLE NEO · 2025 ~ 진행 중
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PROJECT 01 · OPEN WORLD ARPG · UE5
왕좌의 게임: 킹스로드 오픈월드 레벨 디자인 및 데이터 레이어 연출
🗺️ 원작 IP 기반 심리스 오픈월드 필드 지형 및 식생 설계
🎬 시나리오 기반 지형 변화와 데이터 레이어(Data Layer) 연출
⚔️ 코옵 레이드 동선 설계 및 지형 변화를 통한 동적 아레나 구축
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BLACKSTORM · 2024~25
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PROJECT 02 · OPEN WORLD RPG · UE5
RE:MEMENTO (리메멘토) 오픈월드 필드 기획 및 시스템 구조 설계
🌍 심리스 오픈월드 환경의 구역별 테마에 맞춘 레벨 배치 정책 수립
🦌 AI Behavior Tree 기반 식생물 배회 생태계 및 상호작용 기획
🗝️ 내러티브 중심의 선형 인스턴스 던전 및 기믹 설계
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NADDIC GAMES · 2022~23
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PROJECT 03 · STAGE DESIGN · UE4
CLOSERS RT (클로저스 RT) 맵 기믹을 활용한 전략 스테이지 기획
🏙️ 실제 배경(부산) 기반 선형 구조 맵 및 이동 동선 설계
⚖️ 기믹 조합을 통한 고효율 전략 스테이지 산출
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PROJECT 01 · NETMARBLE NEO · UE5 OPEN WORLD ARPG
왕좌의 게임: 킹스로드 — 레벨 디자인 워크플로우
1
원작 생태계 고증 및 시나리오 동선 기획 (Total: 3.5개월 공정)
신규 업데이트 지역 할당 시, 원작 소설과 드라마의 시각적 레퍼런스를 분석하고 현실의 지형 데이터를 대조하여 설득력 있는 생태계를 기획합니다. 이후 카스타미어 등 지역 특색에 맞춰 시나리오 파트의 요구사항을 반영한 시선 유도 및 퀘스트 동선을 설계합니다.
2
랜드스케이프 구축 및 오픈월드 콘텐츠 목업(Mock-up)
기획된 동선을 바탕으로 엔진 내 랜드스케이프를 조형하여 지형을 구축하고 뼈대가 되는 목업을 쌓습니다. 그 위에 위어우드의 기억, 초소, 세력 은신처, 점령지, 흉포한 동물 출현지 등 필수 오픈월드 콘텐츠를 유기적으로 배치하여 탐험의 밀도를 높입니다.
3
유관 부서 협업 및 비주얼 폴리싱
레벨 디자인 목업을 바탕으로 아트 등 유관 부서와 지속적인 리뷰 및 피드백을 주고받으며 환경을 다듬어 나갑니다. 기획적 기능성(동선, 전투 공간)을 유지하면서 비주얼 완성도를 극대화한 최종 인게임 환경을 산출합니다.
1
시나리오 분석 및 동적 환경(Data Layer) 기획
서브 레벨 전환 방식이 아닌, 언리얼 엔진의 Data Layer를 활용해 실시간으로 지형이 변화하는 동적 레벨을 기획했습니다. '캐슬블랙 전투' 시나리오 흐름을 플로우 차트로 분석하여, 유저가 거대한 사건에 직접 휘말리는 듯한 몰입감을 주도록 설계했습니다.
2
원작 고증 기반 목업 및 시간 흐름 연출
원작 드라마의 실제 방영 장면과 세밀하게 비교 및 고증하며 환경 목업을 진행했습니다. 플레이어의 퀘스트 진행과 시간의 흐름에 따라 성벽이 무너지고 화재가 발생하는 등, 파괴되어 가는 캐슬블랙의 처참한 상황을 환경 변화로 생생하게 연출했습니다.
3
퀘스트 동선 구축 및 시선 유도 설계
시시각각 변화하는 환경 속에서도 유저가 길을 잃지 않도록 직관적인 퀘스트 동선을 구축했습니다. 지형지물과 광원을 활용한 정교한 시선 유도를 통해, 개발 의도에 맞는 감정선과 플레이 경험을 완벽하게 전달할 수 있도록 디테일을 다듬었습니다.
4
인게임 검증 및 성과 (Outcome)
기획된 목업을 바탕으로 지속적인 플레이 테스트를 거쳐 재미와 동선을 검증하고 아트 부서와 리뷰를 진행했습니다. 씬 로딩 없는 치밀한 데이터 레이어 연출은 내부 기획 리뷰에서 "극적인 긴장감과 몰입도를 훌륭하게 이끌어냈다"는 긍정적인 평가를 받았습니다.
1
지역 설정 및 레이드 시나리오 기획
전투 기획 파트와의 긴밀한 협업을 통해 하렌할(Harrenhal) 지역의 배경 설정을 확립하고, 전체적인 레이드 진행 시나리오 기획 및 기초 공간 목업(Mock-up)을 진행하여 전투의 뼈대를 세웠습니다.
2
2:2 분할 동선 설계 및 환경 기믹 연출
4인 코옵(Co-op) 레이드에서 유저들이 자연스럽게 2:2로 나뉘어 진입하도록 디테일한 동선과 시선 유도를 설계했습니다. 중세 건축 양식에 고증을 맞춘 '샹들리에 추락을 통한 장애물(기둥) 파괴' 기믹 등을 배치하여, 몰입감을 유지하면서 자연스러운 기믹 학습과 협동 플레이를 유도했습니다.
3
Data Layer를 활용한 보스 페이즈(Phase) 전환
최종 보스 아레나에서는 Data Layer를 활용해 1페이즈에서 2페이즈로 넘어가는 극적인 환경 변화를 연출했습니다. 드래곤의 기습적인 공격으로 맵의 층이 무너져 내리고, 그 화염에 의해 보스가 화상을 입은 채 2페이즈를 시작하는 입체적인 시나리오를 시스템으로 구현하여 전투의 긴박감을 극대화했습니다.
PROJECT 02 · BLACKSTORM · UE5 OPEN WORLD RPG
RE:MEMENTO (리메멘토) — 레벨 디자인 워크플로우
1
오픈월드 레벨 배치 정책 설계
게임의 지속적인 관리를 수월하게 하기 위해 세계관에 맞는 대략적인 지형 설계와 환경 디자인을 기획했습니다. 콘텐츠, 몬스터, 채집물, 사냥감, 보물상자 등의 수량 관리 및 배치 정책을 수립했습니다.
2
랜드마크 기반 동선 유도 설계
길잡이가 되는 핀포인트 및 랜드마크의 콘셉트와 세부 지형을 디자인했습니다. 이를 통해 플레이어들을 주요 지역으로 자연스럽게 유도하고 탐험의 동기를 부여했습니다.
1
인터랙티브 퍼즐 기믹 BT 기획 및 리소스 설계
플레이어와 상호작용하는 퍼즐 기믹을 기획하고 이를 구현하기 위한 Behavior Tree(BT)를 설계했습니다. 기믹 작동에 필요한 모델링, 애니메이션, 이펙트 등의 리소스 요청 문서도 함께 작성하여 유관 부서와 소통했습니다.
2
인게임 퍼즐 기믹 구현 및 검증
필드 기믹 '항아리 마로론을 찾아라', '물의 정령', '빛의 기둥'
설계한 BT를 바탕으로 필드 생태계와 상호작용 요소를 구현했습니다. 플레이어가 접근하면 도망가는 '물의 정령'을 특정 속성(물)으로 공격해 기믹을 해제하는 등 탐험의 재미를 더하는 요소들을 인게임에서 검증했습니다.
1
내러티브 몰입을 위한 선형적 동선 및 레벨 구조 기획
넓게 펼쳐진 탐험 구역처럼 보이지만, 실제로는 시나리오의 흐름에 맞춰 A-B-C-D 구역을 순서대로 진행하도록 치밀하게 유도된 인스턴스 던전을 설계했습니다. 유저가 길을 헤매지 않고 퀘스트 스토리에 온전히 몰입할 수 있도록 동선을 최적화했습니다.
2
스토리 콘셉트 기반의 인게임 환경 구현
퀘스트의 핵심 배경인 '얼음 동굴 안에 숨겨진 신전'이라는 테마를 레벨 디자인에 반영했습니다. 기획된 선형적 동선 위에서 유저가 의도된 공간적 분위기를 느끼며 자연스럽게 서사를 경험할 수 있도록 인게임 환경을 구축했습니다.
PROJECT 03 · NADDIC GAMES · UE4 STAGE RPG
CLOSERS RT: 뉴 오더 — 레벨 디자인 워크플로우
1
시나리오 및 배경 설정 분석
'파괴된 부산'이라는 핵심 설정에 맞춰 시나리오를 분석하고, 레벨 기획에 반영할 필수 요소들을 정리했습니다. 등장 몬스터의 공격 형태와 특징을 고려해 전체적인 디자인 콘셉트의 기틀을 다졌습니다.
2
실제 랜드마크 기반 영역 설정 및 기획
실제 부산역 주변의 지도를 베이스로 주 무대가 될 영역을 분할하고 세부적인 디자인 방향성을 설정했습니다. 각 구역별 파괴된 형태, 필요한 프랍, 동선 특징 등을 꼼꼼하게 문서로 정리했습니다.
3
엔진 내 더미 레벨 제작 및 목업
기획된 문서를 바탕으로 언리얼 엔진 상에서 크기와 동선을 가늠할 수 있는 더미 레벨(목업)을 직접 제작했습니다. 이를 통해 유저의 이동 경로와 공간감을 사전에 검증했습니다.
4
유관 부서 협업을 통한 인게임 폴리싱
제작된 더미 레벨과 기획안을 바탕으로 아트팀과 끊임없이 소통하며 수많은 수정 과정을 거쳤습니다. 배경의 디테일을 살리면서도 쾌적한 전투가 가능하도록 인게임 퀄리티를 성공적으로 끌어올렸습니다.
1
기믹 활용 및 조작(Auto/Manual) 분리 설계
단순 스펙으로 밀어붙이는 일반 스테이지(1~4)와 달리, 5의 배수 스테이지(5, 10, 15 등)는 특수 기믹(차원 균열, 억제기, 차원 압력 등)을 조합하여 유저의 전략적인 플레이를 요구하도록 설계했습니다. 수동 조작과 자동 조작 유저의 동선을 의도적으로 분리해 각기 다른 성취감을 주었으며, 이러한 시스템적인 접근을 통해 제한된 맵 리소스로도 다채롭고 깊이 있는 스테이지를 대량으로 산출할 수 있었습니다.